ICT-integratie in het basisonderwijs



Digitale Didactiek

 

1         Inleiding

pencil3b Binnen het onderwijs vinden veel veranderingen plaats. Steeds vaker wordt er een actievere houding van de leerling verwacht om zijn eigen kennis te verwerven. De laatste jaren wordt er steeds meer gebruik gemaakt van de computer (red.: "en tablet") binnen het onderwijs. De verwachting is dat deze trend zich doorzet de komende jaren. Steeds meer mensen gaan ook inzien dat de computer (red.: "en tablet") binnen de les van groot nut kan zijn.

Het gebruik van de computer of tablet binnen de les behelst niet alleen het (digitaal)aanbieden van een leerboek op de computer of tablet. De computer of tablet biedt namelijk veel meer mogelijkheden. De grote vraag die gesteld kan worden is: wat kan de computer en tablet ons bieden voor verbetering in het onderwijs?

Hoewel de computer of tablet veel kan, is het op dit moment nog niet zover dat de computer of tablet de leerkracht kan gaan vervangen. Er zal eerder gekeken moeten worden hoe de computer of tablet de leerkracht kan ondersteunen in het verzorgen van de lessen welke hij/zij geeft met als doel de kwaliteit van het onderwijs voor de leerling te verbeteren. Uiteindelijk zal het toch moeten gaan om de leerling, dat deze voldoende wordt voorbereid om goed te kunnen functioneren in de samenleving, met behulp van de kennis en ervaringen welke hij opdoet binnen het onderwijs.

Niet iedere leerling leert op dezelfde manier. Daarom zal er altijd een evenwicht gevonden moeten worden tussen de verschillende didactische mogelijkheden welke er zijn om de stof over te dragen. De didactiek via de computer of tablet, ook wel de digitale didactiek genoemd, is een van de methoden. Ondanks het feit dat er steeds meer materiaal wordt ontwikkeld binnen de digitale didactiek, wil dit niet zeggen dat dit altijd de beste methode is. Er zal altijd een gezonde afwisseling moeten zijn tussen de verschillende manieren van aanbieden van onderwijs.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php

 



2         Wat is digitale didactiek

pencil3b  Digitale didactiek is een begrip dat steeds meer te vinden is in het onderwijs. De door Robert-Jan Simons gehanteerde definitie 'Digitale didactiek is de kennis en kunde met betrekking tot het gebruik van ICT bij het faciliteren van het leren' geeft een eenvoudige maar heldere uitleg aan het begrip digitale didactiek.

Digitale didactiek houdt niet per definitie in dat ICT de rol van de leerkracht gaat vervangen of dat er op een ouderwetse manier les gegeven gaat worden met behulp van de computer. Bij digitale didactiek gaat het voornamelijk om het inzetten van ICT om bepaalde leeractiviteiten beter maar ook effectiever te kunnen organiseren. Hierbij kan de winst niet alleen aan de kant van de leerling gelegd worden maar ook aan de kant van de leerkracht.

Binnen het onderwijsconcept van het “Natuurlijke Leren” wordt er veelvuldig gebruik gemaakt van verschillende didactische mogelijkheden om de leerlingen zelf actief bezig te laten zijn met de inhoudelijke stof en het verwerven van hun competenties (kennis en vaardigheden). Ook binnen het basisonderwijs wordt er steeds meer gebruik gemaakt van de mogelijkheden die de digitale didactiek ons biedt.

De hoogleraar Robert-Jan Simons onderscheid zeven pijlers van de digitale didactiek:

  • relaties leggen;
  • creëren;
  • naar buiten brengen;
  • transparant maken;
  • leren leren;
  • competenties centraal stellen;
  • flexibiliteit.

2.1       Relaties leggen

i682 De inzet van ICT vergemakkelijkt het leggen van relaties. Hierdoor is het eenvoudiger contacten met andere te leggen maar ook een groot aantal bronnen en experts te raadplegen. Ook kunnen leer/werkgemeenschappen (groepswerk, partnerwerk,...) de leerprocessen op een eenvoudige manier goed ondersteunen. Hierbij kan gedacht worden aan communicatie tussen leerlingen en leerkrachten of mensen uit een bepaalde beroepsgroep rond het onderwerp waar ze mee bezig zijn. Ook de communicatie onderling tussen de leerlingen moet niet vergeten worden. Met behulp van deze communicatie kunnen leerlingen elkaar helpen met problemen en vragen naar elkaar ook van feedback voorzien.

Dankzij de communicatiemogelijkheden via het internet is het eenvoudiger geworden om in contact te komen met maatschappelijke organisaties en deskundigen. Dankzij deze informatiebronnen is het mogelijk om losser van het boek de leerstof aan te bieden.

2.2       Creëren

i682 Met behulp van de digitale didactiek vergaren leerlingen nieuwe kennis. De lerenden worden actief betrokken bij het leerproces en dus bij het verwerven van hun kennis. De lerende leert door bijvoorbeeld een vraagstuk op te lossen door middel van een simulatie of een onderzoek. Dit kan alleen maar ook met anderen gedaan worden. Doordat de leerling hier zelf actief mee bezig is in eventuele combinatie met anderen, wordt er een hogere efficiëntie bereikt van het leren.

De leerpiramide van Bates laat zien dat het zelf actief verwerven van kennis een hogere efficiëntie heeft dan het laten luisteren naar een college. Volgens de leerpiramide van Bates heeft een gegeven college (leerkracht vertelt of leest voor) maar een gemiddelde retentie van wat onthouden wordt van 5% is. Een actievere werkvorm, waar de leerling zelf de kennis verwerft, geeft een retentie van 80%.

Naast het feit dat kennis verwerven effectiever is, is de kennis ook flexibeler in gebruik. Hierdoor wordt deze beter inzetbaar in andere situaties maar ook bij andere vakken. Naast het verwerven van deze kennis wordt, in het geval van een samenwerking, ook gewerkt aan het verwerven van meer sociale competenties.

2.3       Naar buiten brengen

i682 Als een lerende een eindproduct naar buiten brengt (bvb presenteren voor de klas) is hij meer gemotiveerd om een goed eindproduct te leveren. Hiermee gebruikt hij zijn nieuw verworven kennis niet alleen zelf maar ook met anderen. Het naar buiten brengen van de producten kan gedaan worden binnen een klas maar ook wereldwijd door gebruik te maken van het World Wide Web. Een bijkomend voordeel hiervan is dat het product of resultaat gebruikt kan worden in andere (vervolg) opdrachten voor de lerende zelf of voor anderen.

2.4       Transparant maken

i682 Met ICT wordt het beter mogelijk gemaakt om denk- en samenwerkingsprocessen voor anderen inzichtelijk te maken, doordat digitaal overleg op een makkelijke manier opgeslagen kan worden zodat dit op een later moment bekeken en geanalyseerd kunnen worden. Hiermee leren de deelnemers van het proces van de projecten en de samenwerkingsverbanden. Er kan gekeken worden of de lerenden zelf initiatieven aandragen en hoe ze op elkaar reageren. Als er zich problemen voordoen in het samenwerkingsproces kan hiermee ook gekeken worden waar een oplossing te vinden is.

2.5       Leren leren

i682 Door de inzet van ICT in het onderwijs kan het "leren leren" en de metacognitieve ontwikkeling worden bevorderd. Dit wordt onder andere gedaan doordat leerprocessen zichtbaar worden gemaakt en er onderling feedback geven kan worden op het leren. Ook is het mogelijk dat leerkrachten en externe experts feedback geven op de producten van de lerende of een tijdige bijsturing geven aan het proces.

Computers of tablet zijn op verschillende manieren in het onderwijs ingezet om de leerprestaties te verbeteren. Uit een overzichtsstudie van Kulik en Cohen blijkt dat er in het algemeen een positief effect is waar te nemen bij leren met de computer of tablet. In eerste instantie werd de computer of tablet in het onderwijs gebruikt voor oefenprogramma's met concrete leerdoelen; drill en practice. De meeste winst die hiermee werd behaald is tijdwinst. Uit latere onderzoeken is gebleken dat bij het gebruik van ICT er een hogere motivatie was en een afname van instructietijd.

2.6       Competenties centraal stellen

i682 Steeds vaker wordt er in het onderwijs gebruik gemaakt van het competentiegericht leren. Een belangrijk onderdeel van het competentiegericht leren is het verzamelen van een portfolio. Met behulp van ICT wordt het mogelijk om een gestructureerde portfolio aan te maken waarbij het mogelijk is om bewijsmateriaal te tonen aan anderen zoals leerkrachten, externe experts maar ook mede-lerenden. Hiermee wordt het ook mogelijk om feedback direct op een portfolio of onderdeel ervan te kunnen geven door verschillende personen.

2.7       Flexibiliteit

i682 Dankzij gebruik van ICT kunnen de lerenden meer plaats- en tijdsonafhankelijk leren. Niet iedereen is in staat om op dezelfde manier in dezelfde tijd te leren. Een ander belangrijk punt van meer flexibiliteit is dat het mogelijk wordt een groep lerenden meer te sturen en te begeleiden dan een andere groep lerenden.

In een klaslokaal is het minder goed mogelijk om verschillende vormen van sturing te geven. Via een elektronische leeromgeving is dit eenvoudiger toe te passen.

Met behulp van ICT zijn lerenden beter in staat om:

  • plaatsonafhankelijk te leren;
    Er hoeft geen reden te zijn om in één gebouw te zitten. De communicatie, of een deel hiervan, kan gedaan worden via de computer. Hierdoor wordt het eenvoudiger om met elkaar te kunnen overleggen.
  • tijdsonafhankelijk te leren;
    Leren wanneer jij het wil. Hiermee leren de lerenden tevens ook het zelf plannen van hun eigen werkzaamheden. De lerenden zijn niet meer afhankelijk van het sluiten van een gebouw voor het laten plaats vinden van overleg of het stellen van vragen aan elkaar of de leerkracht.
  • differentiatie van leerstijl;
    Niet iedereen leert op de zelfde manier. Met behulp van het digitaal aanbieden van de leerstof kan er op een eenvoudigere wijze rekening gehouden worden met verschillende leerstijlen. Dit vereist echter wel een omslag vanuit het standpunt van de leerkracht. De leertekst met bijbehorende vragen vanuit het leerboek op een website zetten is hierbij niet voldoende.
  • differentiatie van leertempo;
    Niet iedere lerende leert in het zelfde tempo. De ene persoon leest sneller dan de andere terwijl een andere persoon misschien sneller een vraag kan formuleren. Binnen een lesuur is de tijd afgebakend die voor een bepaald aantal opdrachten staan. Er zijn dan leerlingen die klaar zijn maar ook die nog lang niet klaar zijn. Door het gebruik van een goede digitale didactiek kunnen er problemen worden voorkomen en leerlingen vastlopen op punten en daardoor niet meer verder kunnen tot de volgende les. Op zulke moment zou er gebruik gemaakt kunnen worden van digitale communicatiemiddelen welke besproken worden in het hoofdstuk “Meerwaarde van digitale didactiek”. Ook wordt hiermee meer rekening gehouden met de verschillende leerniveaus van de verschillende lerenden.
  • differentiatie van leerniveau (ook wel leerstatus genoemd, red.);
    Het niveau van de lerende ligt niet allemaal op dezelfde hoogte. Lerenden die al verder zijn in het leerniveau van een bepaalde stof kunnen in reguliere lessen niet genoeg geprikkeld worden om te leren. Door ze een snellere doorloop van de stof te geven zouden deze lerenden zich dieper in de stof kunnen bekwamen waardoor ze geprikkeld blijven om te leren.
  • differentiatie van sturing.
    De Utrechtse hoogleraar Simons onderscheidt nog een andere vorm van flexibiliteit, namelijk de variatie in sturing van de lerenden. Niet iedere lerende heeft deze hoeveelheid sturing nodig. Globaal kan er onderscheidt gemaakt worden in drie verschillende gradaties van sturing van de lerenden:
  1. losse sturing;
    De lerenden geven zelf hun eigen leerweg vorm om de gedefinieerde competenties te realiseren.
  2. gedeelde sturing;
    De lerenden bepalen gezamenlijk met de begeleiders hoe het leren plaats vindt aan de hand van de gedefinieerde competenties.
  3. strakke sturing.
    De begeleiders bepalen hoe het leerprogramma eruit ziet om de gedefinieerde competenties te realiseren. Hierbij heeft de leerling weinig inbreng in de weg naar het einddoel vorm te kunnen geven.

Deze verschillende gradaties van sturing kunnen per lerende er anders uitzien. Sommige lerenden hebben meer sturing nodig dan andere lerenden. Binnen het project “gericht onderwijs” is hier al voor een deel sprake. Bij het tussentijds bespreken van de werkzaamheden bij projecten heeft de ene projectgroep meer sturing nodig dan een andere projectgroep. Echter de sturing van de lerenden kan ook worden toegepast op andere vormen van didactiek waarmee ze kennis en vaardigheden verwerven.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php

 




3         Meerwaarde van digitale didactiek

pencil3b De grote vraag die gesteld kan worden is: wat is de meerwaarde van digitale didactiek? Hier is niet direct een eenduidig antwoord op te geven. De digitale didactiek berust  voornamelijk op het faciliciteren van het leren. Ten opzichte van andere didactische mogelijkheden die er zijn op het vlak van kennis en vaardigheden te verwerven, biedt digitale didactiek wel een grotere flexibiliteit.

Als er gebruik gemaakt wordt van een boek worden daar voorbeelden gebruikt welke jaar in jaar uit hetzelfde blijven. Soms kan er binnen een opleiding van een leerling meerdere malen het zelfde voorbeeld aangetroffen worden om iets te verduidelijken. Met behulp van de computers of tablets is het eenvoudiger om andere voorbeelden te nemen maar ook om het materiaal te kunnen updaten. Het materiaal kan tevens voor de leerling aantrekkelijker worden gemaakt door het toevoegen van verschillende afbeeldingen, animaties, video of geluid.

Er mag geen twijfel over bestaan dat, wanneer het materiaal aantrekkelijker is voor de leerling, deze sneller geïnteresseerd is om er mee aan de slag te gaan. Als een leerling zelf aan de slag gaat, zelf actief bezig gaat met de stof, zal de leerling op een actieve manier zijn kennis vergaren.

3.1       Wendbare kennis

i682"Er zijn in elk geval drie redenen om leren gericht op 'wendbaar gebruik' centraal te stellen. Dat is dat leerlingen veel van wat ze geleerd hebben niet kunnen inzetten in andere situaties, dat leerlingen altijd opnieuw moeten construeren om betekenis te geven en dat een actievere leerling effectiever wendbaar leert." (Perkings, 1999)

In het huidige onderwijs wordt vereist dat er een bepaald niveau aan kennis aanwezig is. Aan het einde van de leerperiode wordt de hoeveelheid kennis getoetst met behulp van een toets. Echter blijkt uit deze testmethode niet of de lerende voldoende competent is in de stof; er wordt alleen getest of de verkregen kennis passief aanwezig is. Passieve kennis kunnen de lerenden niet, of niet eenvoudig, inzetten in andere situaties.

Als kennis wendbaar is, waardoor het bruikbaar is in andere situaties dan de situatie waarin het geleerd is, wordt er meer rendement uit de bestede tijd gehaald. Vaak is de realiteit in het huidige onderwijs zo dat de aangeleerde kennis bij één vak niet toepasbaar blijkt te zijn bij een ander vak. De leerlingen moet dus niet alleen de kennis verwerven maar er ook flexibel meer om leren gaan.

Nu blijft de vraag: wat is de samenhang van wendbare kennis met digitale didactiek. Met behulp van digitale didactiek zou er een stap genomen kunnen worden naar een samenwerking met andere vakken. Doordat er een minder belemmering van tijd en plaats is kunnen de leerlingen hier mee aan de slag. Door stof leergebiedoverstijgend (project?) te laten ervaren en er actief mee bezig te zijn, leren de lerenden deze nieuw verkregen kennis zelf in de praktijk te toetsen. Uit onderzoek is gebleken dat kennis welke is verkregen met behulp van actieve betrokkenheid van de leerling, zelfs beter onthouden blijft (piramide van Bates). Hierdoor begrijpt de leerling deze kennis beter en is daardoor in staat om beter gebruik te maken van deze kennis. Hierdoor wordt deze kennis van een duurzamere aard.

De wendbaarheid van kennis heeft echter ook voor een deel te maken met het zelfvertrouwen van de leerling. Als de leerling niet over het zelfvertrouwen beschikt om de opgedane kennis in een andere situatie te durven gebruiken, kan deze hier niet op verderbouwen maar zal hij deze kennis opnieuw moeten opdoen. Als er echter wel een stuk zelfvertrouwen aanwezig is om met behulp van deze kennis aan de slag te gaan, wordt deze hierdoor veel wendbaarder en in andere situaties beter toepasbaar om problemen op te lossen. De leerlingen kunnen, volgens Boekaerts, op grond van hun eerdere opgedane kennis en hun zelfvertrouwen in staat zijn om hun kennis op peil te houden en deze verder uit te breiden.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php






4         De computer of tablet als medium

pencil3b Met de komst van de computer en tablet als een medium en het internet zijn er nieuwe mogelijkheden gekomen om in te zetten binnen het onderwijs. Nu de computer en tablet en het internet bij veel mensen in de westerse wereld te vinden is, kan er ook gekeken worden naar de voordelen die hier uit te halen zijn om actief in te zetten binnen het onderwijs.

De computer kan op verschillende manieren gebruikt worden:

  • de computer en tablet als communicatiemedium;
  • de computer en tablet als informatiebron;
  • de computer en tablet als schrijfinstrument;
  • de computer en tablet als oefeninstrument.

4.1       De computer of tablet als communicatiemedium

i682 Veelal wordt het internet en daarmee ook de computer of tablet door leerlingen in het onderwijs gebruikt als een communicatiemedium. Veelal betreft het hier een synchrone schriftelijke communicatie. Synchrone schriftelijke communicatie is de communicatie waarbij de deelnemers aan de communicatie direct op elkaar kunnen reageren. Er is dan realtime contact tussen de communicatiedeelnemers. Een voorbeeld van synchrone schriftelijke communicatie welke veel wordt gebruikt onder de leerlingen is chatten met behulp van het programma MSN Messenger. Deze communicatievorm kan plaats vinden tussen 2 mensen maar het is ook mogelijk om deze te laten plaatsvinden tussen meerdere mensen, eventueel ondersteund met beelden.

Een andere plaats waar synchrone communicatie plaatsvindt is in het spelen van sommige online games zoals in MMORPG-games (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). MMORPG zijn grootschalige Role Playing Games (RPG). Bij een role playing game stellen de spelers zich een imaginaire wereld voor. Hierin besturen zijn een personage welke tijdens het spelen een verhaal vertelt. De oorspronkelijke Role Playing Games werden gespeeld door een groep mensen die rondom een tafel zaten en het verhaal alleen vertelden, dus niet acteerden. Later zijn de Live Action Role Playing Game waarin de spelers zich verkleden als de personage en de Computer Role Playing Game ontstaan. Bij de Computer Role Playing Game neemt de computer of tablet een deel van de taken van de speler over. Bij een MMORPG is de interactie tussen de verschillende spelers belangrijk. Samen moeten ze vaak proberen om virtuele raadsels en problemen op te lossen.

Naast de synchrone schriftelijke communicatie vindt er ook a-synchrone schriftelijke communicatie plaats. Onder a-synchrone schriftelijke communicatie wordt verstaan de communicatie waarbij de deelnemers niet realtime op elkaar kunnen reageren. Dit kan in de vorm van een e-mail wat een schriftelijk tekstbericht is welke digitaal verzonden kan worden. Een andere vorm van deze soort communicatie zijn discussiefora. Op discussiefora kunnen online discussies gevoerd worden door een bericht te posten.

4.2       De computer of tablet als informatiebron

i682 Met behulp van de computer of tablet is er een eenvoudige manier bijgekomen om informatie te vinden. Deze informatie is te vinden op internet maar ook in digitale encyclopedieën welke op cd/dvd te koop zijn. Deze digitale vorm heeft ook het grote voordeel dat er op een eenvoudige manier verwezen kan worden naar aanverwante informatie binnen de bron zelf, maar ook naar andere informatiebronnen in de vorm van websites.

Een manier om informatie te vinden op het World Wide Web is door gebruik te maken van zoekmachines. De informatie welke te vinden is op het World Wide Web kan soms moeilijk gecontroleerd worden op juistheid. Het is voor iedereen vrij om informatie te publiceren op het World Wide Web. Hier vindt geen controle plaats op juistheid. Hierdoor kunnen leerlingen de kans lopen dat ze foute informatie gebruiken en daardoor ook fouten leren. Ook op plaatsen waar wel enige vorm van controle plaatsvindt op de inhoud kan er geen garantie gegeven worden dat de informatie ook daadwerkelijk volledig correct is.

Een ander nadeel van het gebruik van het internet is dat er toegang is tot materiaal welke om pedagogische redenen niet geschikt is voor leerlingen. Het zou een optie zijn om dergelijk materiaal te blokkeren met behulp van actieve en passieve filters. Echter kan dit wel een nadeel met zich meebrengen als het gaat om het verkrijgen van informatie over onderwerpen als voortplanting bij biologie.

Om de tijd te verkorten welke de leerlingen besteden aan het vinden van informatie over een bepaald onderwerp, zou de leerkracht ervoor kunnen kiezen om zelf de informatiebronnen in de vorm van een URL (Unified Resource Locator, adres op het internet) aan de leerlingen aan te bieden. Dit heeft echter wel direct de consequenties dat de leerkracht hier zijn tijd in moet investeren. Het aanleggen van een lijst van relevante URL's kan een tijdrovende klus zijn. De vraag die echter ook gesteld kan worden is of het wel effectief is om leerlingen van een groep naar dezelfde URL's te laten zoeken.

Het leren zoeken op het internet met behulp van Booleaanse operatoren (woorden als 'and', 'or', 'not' om de zoekfunctie te verfijnen) is wel degelijk nuttig voor leerlingen. Hier moet echter niet de didactische waarde van worden overschat. Er moet altijd een balans worden opgemaakt van “de bestede tijd aan het zoeken” en “de bestede tijd aan het verkrijgen” van de kennis. Ondanks de grote hoeveelheid informatie welke te vinden is op het internet mag de functie van het hebben van voorkennis nooit onderschat worden. De rechtmatigheid van “wie meer weet, zal meer vinden” zal zeker in de meeste gevallen hier ook opgaan. Met behulp van de voorkennis is het mogelijk om betere zoekopdrachten te kunnen formuleren.

4.3       De computer of tablet als schrijfinstrument

i682 Nu de computer of tablet steeds meer een algemeen goed is (in Nederland) wordt deze ook steeds meer gebruikt als schrijfinstrument. Zeker in de bovenbouw van het basisonderwijs worden bijna alle verslagen uitgetypt ingeleverd. Hierbij is het werken met een computer of tablet praktischer en efficiënter dan handgeschreven. Zeker dankzij het opkomende aanbod van kwalitatief goede, gratis tekstverwerkers naast de commerciële pakketten hoeft er geen belemmering te zijn om gebruik te kunnen maken van een tekstverwerkingsprogramma. Daarnaast bevatten de meeste commerciële tekstverwerkingsprogramma's zoals MS Word en WordPerfect, maar ook gratis tekstverwerkingsprogramma's zoals OpenOffice de mogelijkheid om de spelling te controleren. Echter zijn de methoden om te controleren op tikfouten niet helemaal foutloos.

Het digitaal werken met tekstdocumenten vereenvoudigt het om met meerdere mensen aan één verslag te kunnen werken. Ook wordt het hierdoor eenvoudiger om teksten later toe te voegen of te veranderen maar ook om een opmaak aan het verslag mee te kunnen geven.

Het werken met digitale documenten brengt niet alleen voordelen met zich mee. Soms zullen leerlingen, als ze een verslag moeten inleveren, komen met "men computer is gecrasht" of "men printer is kapot" waardoor ze het niet kunnen inleveren. Door hier te snel en te eenvoudig aan toe te geven is er een gevaar dat leerlingen hier misbruik van gaan maken. Het is daarom zeer aan te raden om bij de start van de opdracht de voorwaarden en eventuele consequenties al bekend te maken, om problemen bij het inleveren zoveel mogelijk te voorkomen. Eventueel zou er ook gekozen kunnen worden om de leerlingen het verslag digitaal te laten inleveren. Dit zou gedaan kunnen worden via ELO (Elektronische LeerOmgeving) of e-mail.

Altijd zal er gezocht worden naar het vinden van de makkelijkste weg om een verslag te maken. Dit kan beteken dat er leerlingen zouden kunnen zijn, al hopen we dit allemaal van niet, die teksten of zelfs hele verslagen kopiëren van het internet of andere leerlingen. Het is als leerkracht vaak moeilijk hier, zonder er veel tijd in te investeren, deze zaken eruit te halen.

4.4       De computer of tablet als oefeninstrument

i682 De computer of tablet blijkt een uitermate geschikt medium te zijn om leerstof te kunnen oefenen. Speciale programma's en apps helpen de leerlingen met het oefenen van de ouderwetse "stampoefeningen". Op deze manier kan er geoefend worden bij het hoofdrekenen of bij het leren van de woordenlijsten bij de vreemde taal.

Binnen het onderwijs kan er ook gebruik gemaakt worden van computersimulaties. Met behulp van computersimulaties is het mogelijk om bepaalde processen in werking te laten zien maar is het ook mogelijk dat leerlingen er zelf actief mee bezig kunnen zijn. Hierdoor kan de leerling zelf proefondervindelijk ondervinden wat voor effect bepaalde variabelen hebben binnen een proces. Een belangrijk punt van simulaties is de interactie met de leerling. Door deze actief hierbij te betrekken wordt er een inbreng van hem verwacht waardoor hij actiever bezig is met de kennis achter de simulatie.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php






5         Leertheorieën

pencil3b Niet iedere leerling leert op dezelfde manier. Ook zijn de opvattingen over, hoe stof door te geven aan de lerende, veranderd. In de loop van de geschiedenis zijn er een aantal belangrijke leertheorieën ontstaan. Echter, voordat we het over een leertheorie kunnen hebben, moet eerst een andere belangrijke vraag beantwoord worden.

5.1       Wat is leren?

i682We spreken van leren wanneer iemand meer kennis heeft verworven, iets van buiten heeft geleerd, een regel heeft toegepast, een vaardigheid heeft verworven, vooruitgang heeft geboekt, een andere houding heeft aangenomen. (Boekaerts en Simons; Leren en instructie, 1993).

In het citaat wordt leren beschouwd als het verwerven van kennis of een vaardigheid. Echter, er ontbreekt hierin nog een deel. Als toeval een rol speelt in het vertonen van een vaardigheid, mag dit niet direct op het leren geschoven worden. Als iemand voor het eerst honkbal speelt en de bal de eerste keer raakt, mag er dan gesproken worden dat deze persoon heeft geleerd hoe hij de bal met raken? Nee, want dit kan op een toeval berusten. Voor het zelfde geld slaat hij iedere volgende keer mis. We kunnen alleen van leren spreken als er sprake is van een relatieve stabiele verandering. Dit kan ook anders worden zegt:

Leren is het, voor een persoon, tot stand komen van een betekenis of een verandering van betekenis met een relatief duurzaam karakter. (S.M. Bolhuis, Leren en veranderen bij volwassenen, 1995)

Leren zorgt dus voor een duurzame gedragsverandering. De leerlingen ondernemen, bewust maar ook onbewust, veel activiteiten tijdens het leren. Deze zogenaamde leeractiviteiten zijn mentale activiteiten of denkactiviteiten welke dus niet direct observeerbaar zijn.

Om verschillende vormen van leren binnen een school te onderscheiden in combinatie met digitale didactiek maak ik gebruik van de volgende indeling:

  • formeel leren;
    Van formeel leren is er sprake als het leren doelbewust en op een systematische wijze plaatsvindt. Dit leren leren wordt 'opgelegd' door de leerkracht in de vorm van een cursus, opleiding of een losstaande opdracht. Vaak zijn dit ook opdrachten waar het voornamelijk draait om cognitieve kennis te vergaren. Voorbeelden van formeel leren welke betrekking hebben tot de digitale didactiek zijn:
  1. een online cursus;
  2. werken in een virtuele werkruimte;
    (ELO, Elektronische Leer Omgeving), waarbij de leerlingen tussen de fysieke bijeenkomsten kunnen werken aan opdrachten.
  • zelfgestuurd leren;
    Bij het zelfgestuurde leren bepaalt de leerling wat hij gaat leren. Hierbij kiest hij voor zijn eigen leerdoelen en leerstrategieën om zijn competenties te verwerven. Dit leren vindt vaak plaats binnen een project. Bij het uitvoeren van projecten leren de leerlingen meer dan alleen wat er gevraagd is in de omschrijving van de opdracht. De leerlingen bepalen hier voor een deel hun eigen doelen en strategieën waarmee ze gaan werken naar een eindproduct toe.
  • ervaringsleren.
    Bij het ervaringsleren is het leren meer een bijzaak dan een hoofddoel van de activiteiten. Het leren wordt hier niet gepland, de lerende is zich niet bewust van het feit dat hij bezig is met leren. Als de lerenden een product moeten ontwikkelen, dan moeten ze hiervoor enige kennis verkrijgen over dit product. Deze informatie moeten ze verwerken om te kunnen gebruiken bij de ontwikkeling van het product. De leerling ziet in zulke opdrachten vaak het product als hoofddoel en de weg hoe er een goed product gevormd wordt, als bijzaak. Echter gaat het bij het leren om de weg hoe het product vorm krijgt en niet direct om het uiteindelijke product. Van de weg hoe het eindproduct gemaakt wordt moeten de leerlingen hun kennis zien te verkrijgen. In het produceren van een product zijn de leerlingen afhankelijk van informatiebronnen. Dit kunnen boeken, websites maar ook externe experts zijn waarmee gecorrespondeerd kan worden via het internet.
    Leerlingen hebben en ontwikkelen een aantal bekwaamheden waarmee ze weer verder werken om andere bekwaamheden te kunnen verkrijgen. Bij het verkrijgen van nieuwe kennis kan een leerling gebruik maken van de declaratieve en procedurele kennis.
  1. declaratieve kennis;
    Dit is kennis welke al aanwezig is en welke paraat is om te kunnen gebruiken of toe te kunnen passen. Declaratieve kennis bestaat uit kennis van relaties tussen objecten. Zo is er een relatie tussen een vogel en veren maar ook tussen een vogel en het vliegen.
  2. procedurele kennis.
    Procedurele kennis bevat procedures en regels zoals 'als dit.. dan dat', 'weten hoe'. Zo kan er een conclusie worden getrokken; als iets vleugels heeft, dan kan dit vliegen.
    Als een leerling onderscheid moet maken tussen verschillende dieren en deze moet indelen de groepen vleeseters, planteneters en alleseters, moet hij eerst een stuk kennis hebben over wat deze groepen inhouden en een aantal dieren kennen om onderscheid te kunnen maken. Met deze parate kennis kan er verder gewerkt worden door andere regels hieraan te koppelen zoals; vleeseters hebben snij- en hoektanden. Als er een procedure is geleerd dat er snij en hoektanden nodig zijn om vlees te eten, kan de leerling, bij het zien van een kaak met snij en hoektanden, het gegeven dat dit organisme vlees eet, eraan koppelen.

5.2      Behaviorisme

i682 Binnen het onderwijs zijn er een aantal leertheorieën. In de loop van de geschiedenis zijn er een aantal stromingen geweest van gangbare leertheorieën. De behavioristische leertheorie, welke in het begin van de twintigste eeuw ontstond was een reactie op de bewustzijnspsychologie. Innerlijke processen van de mens, zoals het denken, willen en voelen, behoren volgens de behavioristen niet in de psychologie thuis. Deze verschijnselen worden echter niet onderkend maar zijn niet objectief als waarneembaar gedrag te bestuderen. Het waarneembare gedrag dient als onderzoeksobject. Een stimulus, een prikkel van buiten welke op het te onderzoeken organisme inwerkt, zorgt voor een bepaalde respons in de vorm van een waarneembaar gedrag. Het straffen en het belonen zijn hierbij belangrijke factoren in het verkrijgen van een gedragsverandering. Zo kan bij het afleren van storend gedrag in een klas straffen en belonen een rol spelen. Door op het juiste moment te straffen maar vooral ook te belonen als het goed gaat kan er een gedragsverandering bewerkstelligd worden. Uit meerdere onderzoeken is wel gebleken dat het belonen van positief gedrag meer effect oplevert dan het afstraffen van negatief gedrag.
Dit concept van positieve en negatieve bekrachtiging, stimuli, heeft een grote invloed gehad in de twintigste eeuw op het schoolse leren. Door de komst van de computer begon in de jaren 60 van de twintigste eeuw de psychologie zich meer te interesseren in de processen die zich in het brein afspelen tijdens het leren.

5.3      Cognitivisme

i682 Duizenden stimuli komen bij het kort sensorische geheugen. Als al deze impulsen opgeslagen zouden worden zouden de hersenen overspoeld raken met informatie. Een groot deel van deze binnenkomende stimuli worden meteen al weg gefilterd. Het beperkte deel van de stimuli die echter overblijft, waar de aandacht opgevestigd is, wordt doorgestuurd naar het korte termijn geheugen. In het korte termijn geheugen kunnen deze stimuli worden door verplaatst naar het lange termijngeheugen of naar het werkgeheugen. Als het naar het werkgeheugen wordt verplaatst, wordt er al aanwezige kennis uit het lange termijngeheugen gehaald en de nieuwe kennis hiermee geconfronteerd. Er kunnen dan drie dingen gebeuren:

  • er gebeurt niets;
  • de nieuwe kennis wordt toegevoegd aan de al bestaande kennis in het lange termijngeheugen, dit wordt assimilatie genoemd;
  • de nieuwe kennis brengt een wijziging aan in de al bestaande kennis, de gewijzigde kennis wordt als volgt opgeslagen in het lange termijn geheugen (adaptatie).

Het inzicht in het behaviorisme heeft ons een aantal inzichten gegeven in het leerproces welke onder de noemer conditionering samengevat kunnen worden. Deze theorie geeft een achtergrond van het aanleren van automatismen en motorische vaardigheden waarbij belonen en straffen een belangrijke rol spelen. Het cognitivisme geeft meer inzicht in het verwerkingsproces van het menselijke brein. Waar echter deze twee theorieën zich niet of nauwelijks mee bezighouden is het sociale, emotionele en intentionele aspect van leren.

5.4      Constructivisme

i682 De huidige maatschappij vraagt andere vaardigheden dan vijftig jaar geleden. Door de veranderende vraag veranderen ook leertheorieën om in te kunnen spelen op deze veranderingen. Momenteel wordt het leren minder gekoppeld aan het volgen van een opleiding of het zitten op school. Het leren gaat ons hele leven door. Hierdoor is het mogelijk dat er veel meer door een individu invloed uitgeoefend kan worden in zijn eigen leerproces. Deze verandering vereist wel van de leerling dat hij zich hierop aanpast en dat ze gaan 'leren leren'. Niet alleen vereist dit een verandering aan de kant van de lerende maar ook aan de kant van de opleidende. De school moet gaan inspelen op het feit dat ieder een individueel leerproces heeft en zal deze moeten begeleiden. Een belangrijke vraag hierin is hoe er ingespeeld kan worden op de verschillen tussen de individuele leerlingen. De leerlingen krijgen naarmate ze verder komen een steeds groter aandeel in de manier van en welke kennis en vaardigheden ze opbouwen. Deze benadering van het leren wordt de constructivistische theorie genoemd.
Het mag voor zich spreken, desondanks wordt hier nogmaals onderstreept, dat de komst van de constructivistische leertheorie niet betekent dat andere, zoals de bovenstaande, leertheorieën hiermee komen te vervallen. Het is een extra mogelijkheid die erbij komt waarbij een stuk motivatie en houding van de leerling zelf ook van belang is. Want zonder een actieve rol van de leerling zelf zal deze ook niet de volledige profijt kunnen halen uit deze leermethode.

De basis van het constructivisme komt voort uit het werk van Piaget, de Gestalt-psychologen Bartlett en Bruner. Er is echter geen eenduidige leertheorie te formuleren. De ene constructivist legt meer nadruk op de sociale kant van kennis terwijl anderen dit minder belangrijk vinden. Het constructivisme kan van uit diverse standpunten benaderd worden. Het is dan ook niet verwonderlijk dat er verschillende interpretaties ontstaan zoals het sociaal constructivisme, cognitief constructivisme, exogeen constructivisme, endogeen constructivisme en nog meer. Ondanks de grote verscheidenheid van gedachten binnen deze theorie blijft de basis ervan dat de werkelijkheid een subjectieve werkelijkheid is die we zelf creëren of construeren.

Het vergaren van kennis is binnen de constructivistische leertheorie niet het passief opslaan van informatie welke door een leerkracht wordt verteld in een overdrachtsmodel. Het is echter het construeren van de eigen kennis. Door actief bezig te zijn met de verkregen informatie kan deze worden omgezet naar kennis. Naast deze nieuwe kennis opbouwen is het van belang dat er ook verder gebouwd wordt aan de al bestaande kennis, dat deze kennis verder wordt uitgebreid. Nieuwe kennis wordt dan geconfronteerd met al bestaande kennis. Dit kan tot gevolg hebben dat al bestaande kennis voor een deel wordt overschreven, wordt vervangen, maar ook dat er nieuwe kennis aan toegevoegd kan worden. Door gebruik te maken van de voorkennis, maar vooral ook door deze voorkennis te ordenen en aan elkaar te koppelen, kan het leerrendement van de leerling hiermee omhoog worden gehaald. Daarbij kan bij het activeren van voorkennis ook eventuele misconcepties nog gecorrigeerd worden.
Ondanks de actievere houding welke de leerling aan moet nemen, blijft het leren een doelgericht proces. Uit het doel kan de leerlingen zijn leerdoelen halen waardoor het leerproces succesvoller gaat verlopen. Deze leerdoelen hebben twee belangrijke functies; het vormen van de motivatie en het ijkpunt waar aan het resultaat getoetst kan worden.
Om een gewenst effect van deze leertheorie te kunnen bereiken, dat de leerling zich als een actieve constructor opstelt om zijn kennis en vaardigheden te vergaren, zal hij van goede faciliteiten voorzien moeten worden. Deze faciliteiten zijn niet alleen computerapparatuur maar ook (elektronische) leeromgevingen (Wiki?). Goede leeromgevingen weten leerlingen te stimuleren om verder te gaan en te ontdekken. Er voor zorgen dat de opdracht uitnodigt tot een activiteit, is al een belangrijk begin. Echter volstaat een goede leeromgeving niet met alleen een opdracht. Door in deze leeromgeving van te voren al rekening te houden met de verschillende ervaringen en leeractiviteiten en hier op in te spelen, wordt deze al veel krachtiger. Het is wel van belang dat het geheel realistisch blijft. Doelen zijn mooi om te halen maar er moet wel rekening mee gehouden worden dat de leerling het doel kan halen. Door actief gebruik te laten maken van de leeromgeving, door de leerling maar ook door de leerkracht en andere experts, kan hier veel rendement uit gehaald worden waardoor de leerling zijn doelen kan bereiken.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php




6         CSCL

pencil3b CSCL of terwijl Computer Supported Collaborative Learning kan worden omschreven als samenwerkend leren waarbij er gebruik gemaakt wordt van informatie- en communicatietechnologie. Veelal zal hier gebruik gemaakt worden van computers en internet. De laatste jaren is er een ontwikkeling aan de gang in het onderwijs dat er steeds meer gebruik gaat worden van het gezamenlijk leren boven het individueel leren. Hierbij is de opvatting, dat leerlingen via sociale interactie gezamenlijk kennis kunnen construeren, van groot belang. Deze opvatting komt voort uit het constructivisme. De mogelijkheden die de technologie van de computer en het internet biedt kan hier goed in faciliteren. Echter zal er altijd een bepaald evenwicht zijn tussen het gebruik van de computer als communicatiemedium en de fysieke bijeenkomsten.

6.1       ELO

i682 Een elektronische leeromgeving is geen vervanging van een leerkracht. Het is een hulpmiddel welke een leerkracht kan inzetten om mee te werken, om de individuele leerlingen beter te kunnen ondersteunen. De leerkracht kan met behulp van een elektronische leeromgeving lesmateriaal beschikbaar stellen welke door de leerling, op ieder moment dat hij wenst, gebruikt kan worden. Ook biedt een elektronische leeromgeving de mogelijkheid om gezamenlijk, leerlingen, leerkrachten maar ook externe experts, aan projecten te werken. Op deze manier kan er op een eenvoudige manier ervaring uitgewisseld worden maar kunnen ook adviezen gegeven worden.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php






7         Onderzoekend leren via webquests

pencil3b Voor de Amerikaan Bernie Dodge is de geweldige hoeveelheid informatie welke beschikbaar is op het internet aanleiding geweest tot het bedenken van "webquest". Bij het ontwikkelen van de webquest heeft hij gebruik gemaakt van de ideeën van Marzano.

De theorieën van Manzano zijn opgebouwd uit vijf dimensies.

  • dimensie 1: motivatie;
    Deze eerste dimensie richt zich op de motivatie van de leerling om te zorgen dat hij kan gaan leren. Zo zal het leren moeten plaatsvinden in een veilige omgeving waarbij er sprake is van wederzijdse acceptatie. Ook is het van belang dat de leerling het gevoel heeft dat hij werkt aan zijn eigen doelen en doelstellingen. Hierbij moet het leren, de opdracht, binnen de grenzen van de mogelijkheid liggen van de leerling. Deze eerste dimensie richt zich dus op het goed mogelijk maken van het leren en het zorgen voor een veilig leerklimaat. De verantwoordelijkheid hiervoor ligt bij de leerkracht maar ook bij de leerling.
  • dimensie 2: nieuwe kennis verkennen en verwerven;
    Met leren wordt pas iets bereikt als er nieuwe kennis wordt toegevoegd aan al bestaande kennis. In deze dimensie leren leerlingen niet alleen reproductieve kennis maar zijn ze ook actief bezig met deze kennis.
  • dimensie 3: kennis verbreden en verdiepen;
    Aan de leerstof heeft de leerling pas iets als deze begrijpt wat het is en kan toepassen in een andere situatie, dat hij inzicht heeft gekregen in de nieuw verworven kennis. Zo zijn er acht activiteiten welke helpen de kennis uit te breiden en deze verder te verfijnen.
  1. vergelijken;
    Wat zijn de verschillen en wat zijn de overeenkomsten.
  2. classificeren;
    groeperen op basis van kenmerken.
  3. abstraheren;
    Bij abstraheren wordt er gekeken of er een patroon is in de kennis.
  4. inductie;
    Conclusies trekken op basis van waarnemingen of analyse.
  5. deductie;
    Toepassen van principes of regels op een situatie en hierover een uitspraak doen of een conclusie trekken.
  6. onderbouwen;
    Het onderbouwen van een stelling of bewering met behulp van bewijs.
  7. fouten analyseren;
    Opsporen van fouten in eigen of andermans denkproces en deze helpen verbeteren.
  8. perspectieven analyseren.
    Het onderzoeken van meningen van normen van andere en waarden welke hier achter liggen waarmee eigen normen bijgesteld kunnen worden.
  • dimensie 4: onderzoeken;
    Het doel van kennis is dat deze toegepast kan worden. Hiermee kan de beschikbare kennis verder uitgebouwd worden.
  • dimensie 5: reflecteren.
    Door het voeren van een goede reflectie halen leerlingen meer uit de opdrachten. Het leert hun tevens kritisch te kijken naar hun eigen werkzaamheden, naar hun eigen producten. In de toekomstige loopbaan van de leerling zal dit in de meeste van de gevallen ook nodig zijn.

Het doel van een webquest is het verwerven van kennis en het verfijnen van deze. Om dit doel te bereiken bestaat een webquest uit vijf vaste onderdelen. De invulling van deze onderdelen kunnen vergeleken worden met de vijf dimensies van Manzano.

  • inleiding;
    De inleiding is een kort stukje tekst waarin doel en achtergrond van de opdracht wordt weergegeven. Hiermee wordt de leerling geprikkeld om verder te gaan met de opdracht.
  • opdracht;
    In de opdracht staat beschreven wat de leerling moet doen en wat voor eindproduct er geleverd moet worden. De opdracht moet niet inhouden dat de leerling alleen informatie moet zoeken maar dat hij hier mee aan de slag gaat. De opdracht moet een doel hebben voor de leerling.
  • verwerking;
    In dit deel van de webquest wordt er verteld hoe de leerling aan de slag moet gaan met de opdracht. Als er gewerkt wordt in een teamverband kan hier ook de taakverdeling van ieder worden aangegeven.
  • bronnen;
    Om de leerlingen te helpen met het vinden van informatie kunnen hier een aantal bronnen worden neergezet dewelke helpen bij het verkrijgen van voldoende informatie om de opdracht te kunnen maken.
  • beoordeling.
    In dit laatste onderdeel wordt er verteld hoe de opdracht beoordeeld gaat worden, wat de eisen zijn, waaraan het product moet voldoen. Als het resultaat van deze beoordeling met de leerlingen wordt besproken kan er nog meer uit de reflectie worden gehaald zodat de volgende keer beter wordt gescoord.

Het nut van een webquest is dat de leerlingen op een gestructureerde manier aan de slag kunnen gaan met een opdracht zonder dat er veel tijd wordt verspild aan het zoeken van informatiebronnen. Dit heeft echter wel direct de consequentie dat de leerkracht hierin zal moeten investeren. Als er gebruik gemaakt wordt van websites als informatiebron is er het gevaar dat deze informatie het jaar erna niet mee beschikbaar is.

Binnen het natuurlijke leren wordt er gebruik gemaakt van een vergelijkbaar iets. Hier worden de leerlingen geprikkeld met een korte vraag welke op een kaartje staat, een Willem-Wever vraag. Ze gaan deze vraag proberen op te lossen welke ze in een product inleveren. Eventueel kunnen de leerlingen hier ook kiezen om een eigen vraag te bedenken.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php






8         Websites en Wiki's maken

pencil3b Een andere vorm waarin leerlingen zelf aan de slag kunnen met kennisverwerving is het produceren van een website of een wiki. Bij het werken met deze opdrachten binnen een klas(sen) kan er gekozen worden voor verschillende mogelijkheden van samenwerking. Leerlingen kunnen alleen werken aan een onderdeel maar er kan ook gekozen worden om dit te laten gebeuren in kleine of grotere projectgroepen.

8.1       Wiki

i682 Een wiki is een website waarop de bezoekers zelf informatie kunnen toevoegen of aanpassen. Hiervoor is in de meeste gevallen geen speciale toegangscode nodig, al is er wel vaak een registratie op de desbetreffende wiki nodig om informatie toe te voegen of aan te passen. Per (sub)onderwerp is er vaak een aparte pagina binnen een wiki-systeem. Gezamenlijk met de bezoekers wordt er dan gewerkt aan één gezamenlijke tekst per (sub)onderwerp. Het idee achter een wiki-systeem is dat de kwaliteit van de informatie toeneemt wanneer de bezoekers de fouten verbeteren en informatie aanvullen. Op deze manier is het eenvoudig om kennis te delen met andere mensen.

In praktijk werkt een wiki vrij succesvol. Een van de grootste wiki's is de online encyclopedie wikipedia welke voornamelijk wordt onderhouden door een aantal vrijwilligers. Echter het wil wel eens voorkomen dat pagina's worden verwijderd of opzettelijk fouten erop worden gezet. Echter de meeste wiki-systemen die te krijgen zijn ondersteunen de mogelijkheid om dit soort vandalisme op een eenvoudige manier terug te kunnen draaien. Echter kan er nooit op een open wiki gegarandeerd worden dat de informatie klopt.

8.2       Hoe kan een wiki ingezet worden in de klas?

i682 Er zou gekozen kunnen worden om de klas op te delen in een aantal projectgroepen. Deze projectgroepen krijgen een onderdeel toegewezen welke bestaat uit een aantal subonderdelen. Iedere projectgroep heeft als taak te zorgen dat een dergelijk onderdeel gevuld raakt. Hiervoor kunnen ze de subonderdelen onderverdelen over de mensen in de projectgroep. Eén of twee leerlingen dragen dan de zorg voor het uitwerken van een subonderdeel. Hiervoor moeten ze met behulp van informatie van internet maar ook uit hun eigen leerboek, hun pagina op de wiki op een duidelijke manier zien te vullen. Het projectgroepje heeft als functie dat ze elkaar kunnen ondersteunen maar ook voorzien van commentaar over de pagina's die gemaakt worden in de wiki.

Uiteindelijk kan de leerkracht hier een eindbeoordeling aangeven. Ook zou er gekozen kunnen worden om de gemaakte informatie te verwerken in een toets. Hierbij moet wel opgelet worden dat de hoeveelheid te leren stof te overzien blijft.

8.3       Website

i682 Op ongeveer een zelfde manier als bij een wiki kunnen leerlingen werken aan het maken van een eigen website over een onderwerp. Het grote verschil zit hem vooral in dat bij een website er veel meer informatie verwerkt kan worden terwijl een wiki een kleinere opdracht kan zijn. De opdracht van het maken van een website is een uitdaging voor de leerlingen welke nog niet op veel scholen veel gebeurd. Echter het te vaak laten maken van een website door leerlingen kan ook negatief werken. Het is echter een andere manier van presenteren dan via een verslag op papier. Het maken van een website kan gedaan worden door de individuele leerlingen maar ook door groepjes van leerlingen.

Met behulp van een website kan het werk van de leerling zichtbaar gemaakt worden voor andere mensen. Dit heeft niet alleen voor de school, het vak maar ook voor de leerling positieve kanten. Buiten de kennis en ervaringen die de leerling hierdoor krijgt, ziet hij ook dat de website bezocht wordt door bezoekers. Ze zouden er eventueel een gastenboek op kunnen plaatsen zodat bezoekers een reactie kunnen plaatsen over de website.

Bij het beoordelen van de websites moet niet alleen gekeken worden naar de grafische vormgeving. Het doel van de site is op een of andere manier informatie over een bepaald onderwerp overbrengen. Als de beoordeling te veel wordt gedaan aan de hand van de grafische opmaak raken leerlingen gedemotiveerd om een volgende keer nog actief met de inhoud aan de slag te gaan. Het grootste belang van een website gemaakt door leerlingen is dat deze functioneel is. Is het leesbaar, werkt deze onder verschillende browsers, staat er af en toe een plaatje tussen de tekst, is de tekst goed onderverdeeld over verschillende pagina's en is de website voorzien van een overzichtelijk menu om je als bezoeker door de website te kunnen verplaatsen.

Een ander groot voordeel van het laten maken van websites of een wiki is dat dit als bronmateriaal gebruikt zou kunnen worden voor webquest. Als dit materiaal op een leerkracht- of schooleigen site wordt geplaatst verdwijnt dit niet en hoeft de leerkracht minder tijd te investeren om bronnen bij de webquests en andere opdrachten te controleren of deze nog bestaan.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php






9         Commercieel educatief materiaal

pencil3b Het ontwikkelen van nieuw educatief materiaal en het onderhouden van het educatieve materiaal is niet geheel zonder kosten. De grootste kosten liggen niet in het draaiende houden van de website en eventuele servers maar in de ontwikkeling van nieuw materiaal. Voor mensen welke educatief materiaal ontwikkelen in hun vrije tijd en deze via een website verspreiden kunnen de kosten wel een probleem zijn. Vaak wordt dit opgelost door middel van het plaatsen van advertenties op de website om hier enige inkomsten mee te verkrijgen. Ook komt het voor dat deze websites door middel van giften in de lucht worden gehouden.

Didactisch materiaal wordt niet alleen door mensen zelf verspreidt. De stichting Kennisnet stelt zichzelf als doel om de mogelijkheden van ICT binnen het onderwijs maximaal te benutten. Hierin heeft de stichting Kennisnet vooral een faciliterende werking waarmee het het gebruik van online leren wil stimuleren. Hierdoor wordt er een laagdrempelige mogelijkheid, maar toch kwalitatieve goede mogelijkheid, geboden om digitaal, educatief materiaal te kunnen publiceren.

De stichting Kennisnet stimuleert ook mensen om te werken aan de ontwikkeling van nieuw materiaal. Dit wordt vooral gedaan door het uitschrijven van wedstrijden zoals “Make a game” waarbij de deelnemers zelf een spel moeten ontwikkelen. Hiermee vergaart de organisatie zich het recht om de gemaakte games te mogen laten zien voor de komende tien jaar. Het is een goede ontwikkeling dat er mensen gemotiveerd worden om spellen te ontwikkelen, maar vooral ook dat deze de komende jaren beschikbaar blijven voor het grote publiek.

Het is bijna onvermijdelijk dat er in de toekomst meer commerciële bedrijven zich bezig gaan houden met de ontwikkeling van digitaal educatief materiaal en/of de ondersteuning tot publiceren van dit materiaal. Websites die door leerkrachten worden ontwikkeld zijn vaak usability en accessibility technisch gezien van een lage kwaliteit. Dit is vooral te verklaren door het feit dat een leerkracht niet wordt opgeleid om websites te maken maar om les te geven. Voor het publiceren van digitaal materiaal op websites vallen leerkrachten vaak terug op WYSIWYG-editor (What You See Is What You Get) zoals MS frontpage en Macromedia Dreamweaver.

9.1       Usability

i682 Usability is een term die vertaald mag worden met gebruiksvriendelijkheid of bruikbaarheid. De definitie die ISO (International Organisation for Standardisation) geeft is:

"Usability is de mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde gebruikersomgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief, efficiënt en naar tevredenheid te bereiken."(Bron: ISO DIS 9241-11, Guidance on usability)

Eenvoudig uitgelegd is; of een gebruiker gebruik kan maken van het product en hoe eenvoudig het is om hier gebruik van te maken.

9.2       Accessibility

i682 Een website wordt gemaakt om door iedereen bezocht te kunnen worden. Accessibility speelt hierin een grote rol. Een ander woord voor accessibility is toegankelijkheid. Toegankelijkheid is meer dan alleen of een website eenvoudig te vinden is via een zoekmachine of een goed gekozen domeinnaam heeft.

Toegankelijkheid heeft vooral te maken of de bezoekers de informatie kunnen verkrijgen die ze op uw site zoeken. Hierbij wordt vaak niet gedacht aan bezoekers die een handicap hebben waardoor het bezoeken van websites wordt bemoeilijkt. Helemaal wordt er niet bij stil gestaan dat ongeveer 15% van de bezoekers in min of meerdere mate een handicap hebben. Deze handicaps lopen uiteen van (kleuren)blindheid tot er met motorische en geestelijke handicaps.

Bezoekers met een handicap gebruiken soms een speciale browser. Zo gebruiken blinde of slechtziende mensen een brailleregel of een speciale voorleessoftware welke de website voorleest. Door aan de standaarden te houden van de taal die u gebruikt voor het maken van uw website bent u al een eind op weg. Maar dan vallen er altijd nog punten te verbeteren zodat uw website voor iedereen goed toegankelijk is.

9.3       Ontwikkeling educatief materiaal door bedrijven.

i682 Educatief materiaal wordt niet alleen ontwikkeld door leerkrachten of musea. Commerciële bedrijven bieden soms ook educatief materiaal aan. Dit wordt vaak gedaan door het verstrekken van informatie via een website. Het komt ook voor dat er tijd beschikbaar gesteld wordt om leerlingen te kunnen begeleiden. Commerciële bedrijven zullen altijd een reden hebben waarom ze educatief materiaal beschikbaar stellen. Dit zou kunnen zijn dat ze leerlingen willen interesseren voor het vakgebied waar het bedrijf in bezig is maar het kan ook zijn om de naamsbekendheid van de onderneming te vergroten.

Ontwikkeling van educatief materiaal door bedrijven levert kennis aan het onderwijs waar anders minder eenvoudig aan te komen is. Ook bespaart dit in de kosten voor ontwikkeling van het materiaal voor het onderwijs. Wat echter niet te voorkomen is, is dat er hiermee ook direct reclame gemaakt wordt voor een bedrijf en zijn producten. Vaak hoeft dit niet storend te zijn, maar soms zal de overweging gemaakt moeten worden om omwille van deze reden geen gebruik van dit materiaal te maken.

Langzaam komt er steeds meer ontwikkeling in commercieel gemaakt educatief materiaal. Dit materiaal is niet gratis maar biedt voor het onderwijs wel veel mogelijkheden. Dit komt vooral doordat de kwaliteit hoger is en de mogelijkheden beter zijn in vergelijking met materiaal wat door leerkrachten in hun vrije tijd wordt ontwikkeld. Zo kan dit materiaal realistische uitkomsten bieden waarmee de leerlingen eigen experimenten kunnen uitvoeren.

9.4       Betalen voor websites en functionaliteit

i682 Sommige websites bieden extra functionaliteit aan tegen betaling. Naast de vele gratis oefentoetsen en opgaven die deze site aanbiedt, bieden ze ook een leerling volgsysteem aan. Met dit volgsysteem kunnen de vorderingen van de leerlingen in de gaten gehouden worden door de leerling maar ook door de leerkracht. Voor deze extra functionaliteit van het leerling volgsysteem moet echter wel betaald worden.

Er mag verwacht worden dat in de toekomst steeds vaker websites komen waar betaald moet worden voor het bekijken van de website of voor het verkrijgen van extra functionaliteit. Dit is ook heel begrijpelijk daar het veel tijd en/of geld kost om het ontwikkelen maar ook te onderhouden en verder uit te breiden. Het heeft echter wel de consequentie dat als het onderwijs hier actief van gebruik gaat maken dat deze kosten hiervoor uiteindelijk bij de ouders terecht gaan komen.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php






10    Het educatieve computerspel

pencil3b Dat nu bijna iedereen een computer heeft en kan kopen is mede te danken aan het feit dat er voor de computer spelletjes zijn gemaakt. Veel mensen, maar zeker jongeren, spelen spelletjes op de computer. Waarom zou er dan niet een spel worden gemaakt voor het onderwijs?

Er zijn een aantal kleine spellen voor op de computer voor gebruik in het onderwijs. Veel wordt hier nog niet gebruik van gemaakt. Bij het spelen van spellen wordt vaak in eerste instantie gedacht aan vermaak en vrije tijd. Dit staat in contrast met de gedachte over het leren in het onderwijs. Dit hoeft echter niet het geval te zijn. Spellen zouden heel goed gebruikt kunnen worden om van te leren. Als er gekeken wordt naar het "nieuwe leren" waar vooral het sociale leren, samenwerkend leren contextueel leren en competentie gericht leren een belangrijke rol spelen, zouden spellen een uitkomst bieden in de ondersteuning van het onderwijs. Er moet namelijk niet direct de fout worden gemaakt dat spellen altijd en alleen maar bestaan uit het vernietigen van een vijand en het bevrijden van een prinses.

10.1  Spel en spelen, wat is dat?

i682 Een spel is een computerprogramma waarin één of meerdere spelers door het maken van beslissingen objecten besturen om een doel te verwezenlijken. Hierbij moet niet altijd worden gedacht aan het redden van een prinses of het verslaan van een vijand. In het algemeen kan er een indeling gemaakt worden in de volgende vier soorten spellen:

  • Actiespellen;
    Actiespellen zijn meestal opgebouwd uit een aantal levels (niveau's) welke oplopen in moeilijkheidsgraad. Een groot deel van deze games zijn first person shooters. In first person shooters kijkt de speler uit de ogen van het te spelen object met een gekozen wapen in de aanslag. Naast de first person shooters bevinden de race- en sportspellen zich ook binnen dit genre.
  • Avonturenspellen
    In avonturen spellen staat het oplossen van puzzels en raadsels centraal. Meestal wordt er gespeeld aan de hand van een verhaallijn waar de speler, naar mate hij verder komt in het spel, meer informatie onthult.
  • Bord- en kaartspellen
    Vele bord- en kaartspellen, zoals monopoly, tetris en vele andere die in de "echte wereld" worden gespeeld, kunnen ze ook worden gespeeld op de computer.
  • Simulaties
    In een simulatie wordt er gepoogd een zo realistisch mogelijke situatie na te bootsen. Een kenmerkend punt voor simulaties is dat er aan de speler ruimte gegeven wordt om zelf te kunnen experimenteren en beslissingen nemen zonder dat dit direct grote consequenties heeft.

Een belangrijk onderdeel van een spel is de interactie van het spel met de speler. Door de controle die de speler uitoefent op het te besturen object, kunnen keuzen gemaakt worden. Het is niet een film of een verhaal waar de kijker of luisteraar naar achtergeleund zit te kijken of toe te horen. De speler moet meer doen om verder te komen. Als dit concept ook toepast zou worden in het onderwijs, zou de leerling via zelfgestuurd leren zijn eigen kennis kunnen vergaren waarbij ook nog eens een controle uit te oefenen is op de leerling als speler door de leerkracht.

10.2  Hoe zou een spel voor het onderwijs eruit kunnen zien?

i682 Hoe een spel er voor het onderwijs uit ziet is op dit moment nog niet goed te beantwoorden. Dit komt doordat er maar weinig ervaringen zijn van het gebruik hiervan in grotere schaal in het onderwijs. Er zijn momenteel een aantal kleine spelletjes welke maximaal een uur aan tijd in beslag nemen. Ervaringen met deze spellen zijn echter zeer positief te noemen. Leerlingen zijn vaak enthousiast over het spelen ermee.

In de opleidingen voor piloten wordt al langere tijd gebruik gemaakt van simulaties. Deze simulaties maken het mogelijk bepaalde handelingen te kunnen beoefenen terwijl deze misschien anders in de opleiding nooit beoefend zouden kunnen worden. Ook geeft het de mogelijkheid de lerende fouten te laten maken zonder dat dit meteen consequenties heeft.

De vraag die wel gesteld moet worden is of de leerling alleen enthousiast is omdat het spelen van spellen zo leuk is of dat het komt door de afwisseling die geboden wordt. Hiervan zal pas een duidelijker beeld komen zodra ook een klas voor langere tijd hiermee bezig gaat. In eerste instantie zullen de meeste leerlingen hier enthousiast op reageren. Dit komt mede door het beeld wat er bestaat dat het spelen van spellen leuk is, daar dat men dat met name in de vrijetijd doet. Als een leerkracht altijd de les vult met centraal zijn verhaal mondeling zonder ondersteuning van beeldmateriaal af te draaien, zullen de leerlingen ook een stuk enthousiaster zijn als er een video wordt opgezet of als ze zelf aan de slag gaan met opdrachten. Hiermee mag dus niet worden aangenomen dat leerlingen beter leren met behulp van beeldmateriaal in de vorm van video in contrast met de centrale mondelinge overdracht van de leerkracht.

De eerste school die begint met het aanbieden van onderwijs in de vorm van een groot spel zal veel interesse wekken bij de scholieren. Er zitten ook grote voordelen aan het verstrekken van het onderwijs in de vorm van een spel. De leerling is namelijk zelf actief bezig met zijn kennis te vergaren. Het actief bezig zijn met het verwerven van kennis levert een groter leerrendement op dan alleen achterover geleund luisteren naar een verhaal van de leerkracht. Ook kan de leerling meer zelf bepalen wat hij wil leren terwijl vanuit de kant van de leerkracht (of misschien het spel zelf wel) er enige controle uitgeoefend kan worden op wat de leerling aangeboden krijgt om te leren. Het is wel van belang dat het spel een uitdaging blijft. Zeker als er veel gespeeld wordt met het spel. Als het verschillende spellen zijn is het tevens van belang dat deze niet te veel op elkaar lijken. De leerling moet namelijk wel geboeid blijven door de uitdagingen van het spel of de verschillende spellen.

In een spel kan er heel goed gebruik gemaakt worden van een leergebiedoverstijgend karakter. Hiermee kan een thema breder aangepakt worden en van verschillende uitgangspunten bekeken worden. Ook leert de leerling beter zaken aan elkaar te koppelen waardoor de kennis actiever en beter toepasbaar wordt in andere situaties.

10.3  Een mogelijke opzet

i682 Het gebruik maken van een RPG (Rol Playing Game) als platform voor het spel levert een hoop mogelijkheden. In een RPG kan een wereld worden gecreëerd, bijvoorbeeld voor iedere klas, iedere school of misschien wel in samenwerking met andere scholen een eigen wereld. In deze wereld speelt iedere leerling zijn eigen karakter. Door op onderzoek uit te gaan kan het karakter blijven overleven. Als de hele wereld zich bevindt in de steentijd zal de leerling iets moeten gaan leren over wat eetbaar is en wat niet. Dit vraagt meteen de kennis van determineren van planten uit de biologie. Er zal ook een onderkomen en een dorp gebouwd moeten worden. Is het niet handiger voor de groep om samen te werken en eten te verbouwen? Dan kunnen we meteen gaan denken aan de overlap met aardrijkskunde en geschiedenis maar niet te vergeten het deel van de biologie wat er nodig is om gewassen goed te kunnen verbouwen en welke er goed te verbouwen zijn.

10.4  De rol van de leerkracht

i682 De rol van de leerkracht zal veranderen naar mate hij minder zelf direct verantwoordelijk wordt voor de overdracht van de informatie. De leerkracht krijgt meer een rol als coach van de leerling waarbij hij de leerlinge begeleidt om zelfstandig de kennis te kunnen construeren. Dit komt ook terug in het leerconcept van het constructivisme. Er wordt minder kennis opgedaan, maar de opgedane kennis is breder inzetbaar.

BRON: http://biodesk.nl/project_biodesk/wat_is_digitale_didactiek.php

 


 

| Copyright ┬ę 2017 Lucien Hermans | All Rights Reserved |